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場面転換とストーリーの緩急 の話。

ちょっと真面目な話ね。

『走れメロス』って本があるじゃないですか。
教科書にも載ってますから皆さん御存知でしょうが、あの話が物凄く好きです。
何が素晴らしいって、あの冒頭に強く惹かれます。

『メロスは激怒した』

この一文を読むだけで、グイッと読み手をストーリーに惹き込んで来る。
いや、天才だと思いませんか?

でも、実はこの一文ってどうしても必要な文じゃないんですよね。

『メロスは不機嫌そうに市を歩いていた』だって良い訳だし、
いきなり『メロスは羊飼いで~』みたいな説明でも、全く展開に支障は生まれない。
けれど、この8文字を冒頭に持ってくる事で、ハートをキャッチしてくるわけですよ。
ツカミはオーケーなわけです、流行の言葉で。

漱石もやってますよね、この方法。
『吾輩は猫である。名前はまだ無い』なんていきなり言われたら、興味をそそられるじゃないですか。
ふっちゃけ、自分は漱石は好きじゃないんで、この話は読んでないんですが、
『話の内容はしらねーけど、冒頭の言葉は知ってるぜw』って人は自分だけでは無いんじゃないかな、と。

つまり、ただ情報を伝えるだけなら不必要なんだけど、
それ以外の面で意味がある文章って言うのが、あると思うんですね。

漫画の話ですが、鳥山明の『Drスランプ』で、ページを捲ったひとコマ目に、
拡声器を頭に乗せた豚が描いてあったりするじゃないですか。
『ペンギン村に朝が来たぞーい』とか言ってるヤツ。
あと、赤塚富士夫の漫画でも、同じようにウナギイヌが逆立ちしてたりするじゃないですか。

あれって言うのも、やはり『必要は無いけど意味がある』コマです。
あのコマがある事によって、前ページまでのシーンからの場面転換。
頭をリセットさせる効果があるわけですね。
一度、あーゆーシーンを飛ばして漫画を読んでみると、その効果の大きさに驚くと思います。

逆に、こーゆーどうでもいいコマを使わない漫画は、どうしても場面転換に頭がついて行かない。
『あ、ここで場面転換したのかな?』なんて確認しないといけないから、
ストーリーはポンポン進むのに、読み手は追いつかず。
盛り上がるべきシーンで盛り上がる事も出来ない。
ストーリーもキャラも舞台も素晴らしいのに、何故かのめりこむ事が出来ない話と言うのは、これが大きいと自分は思います。
動→動→動、だけなんですね。
動→静→動→静→動、とする事で頭が一度リセットされ、“動”のシーンでの衝撃が大きくなる訳です。
これを逆手にとって、ひたすら動→動→動、と続ければ淡々とした流れを作る事も出来ます。
シリアス→シリアス→シリアス→ギャグ、とする事でインパクトを強調する事も出来ます。

ジョーズのテーマを口ずさんでみてください。
じゃーじゃん。じゃーじゃん。じゃーじゃん。じゃーじゃん。と、タメの部分が続いて、そこから盛り上がっていくじゃないですか。
これがタメの部分が無かった場合、ただのハイテンポな曲でしかないわけですよ。
歌ってみ?
凄くよく分かるから。

余談ですが『走れメロス』の冒頭は、ヴェートーベンの運命。
いきなり、じゃじゃじゃじゃーん!!、って惹き込んで来ますよね。
ブーン系だと、ブラックジャックのヤツとか、百鬼夜行なんか凄く上手いと思いながら読んでます。
前者はまずAAからはじめる事で。
後者は古語口調の前語りを入れる事で、世界観の中に読み手さんを惹きこみますよね。

具体的な方法で言うと、自分の場合は舞台が大きく転換する場面では、1レスぎっしり地の文を詰めたレスを挟んでます。
ぶっちゃけ、その部分は特に伏線を隠してるわけでもないから、
相当マニアな人で無い限り読まなくても支障が出ないようにはしています。
が、それを入れる事で、読み手さんの無意識下に『舞台変わったな』と感じてもらいたいな、って感じです。
まぁ、これが絶対正義ってわけじゃないですけどね。
同じ舞台転換シーンのリセットでも、文猫さんはAAを使っておりました。
ただ、どこ駆けの場合はとにかく重厚感を意識しているので、地の文ぎっしりになっているだけですし。

で、ブーン系には1レス30行制限ってあるわけですが、
これっていうのは『1レス=漫画の1ページ』って考えると書きやすいと思います。
そう考えると、どこで文章を区切るか。どのコマを最新ページのひとコマ目に持ってくるかっていうのは凄く大切です。
先程の『Drスランプ』の話ですと、拡声器の豚はページのひとコマ目にいるからこそ、生きてくる。
元気玉をぶつけて倒した筈のフリーザが生きていると言うのも、
やはりページを捲った時にドーンと現れるから衝撃を感じる。
これが各ページの途中で出てきたら、やっぱり効果半減なんですよ。
ストーリーを沈み込ませるシーンが無いと、読む側は盛り上がれないんです。

高くジャンプしたいなら、グッと沈み込まなきゃいけないじゃないですか。
そうしないと、本人は高く跳んでるつもりでも、やっぱり跳べないんですよ。
速球を決めダマにするならスローボールが。カーブを生かしたいならストレートをどう使うかが大事なんです。

ストーリー展開を考える時に、盛り上がるシーンって凄く思いつくんです。
が、それを生かすために、助走をつけて沈み込むシーンを加えるって言うのは、凄く効果的だと思います。
自分の場合、書いた話を読み直してみて納得できない時は、この展開の緩急が出来ていない時が凄く多いです。
逆に緩急が上手く決まると、筆もグイグイ踊りますね。
筆が詰まった時は、一度0から書き直してみるのもいいかもしれません。
特に、静の部分を意識しながら書くと死んだテンポが生き返る時があります。

また、テンポが悪いなぁ……って時は、1レスに何でもかんでも詰めすぎていないかチェックしてみるのも効果的です。
それっていうのは、漫画で言えば細かいコマを一つのページにぎっしり詰め込んで、
しかも話をどんどん進めようとしているようなもんですから。
淡々とした場面で一気に必要性の低い情報を出してしまいたい時ならいいのですが、多用はお薦めしません。

特に、物語を大きく動かそうとしている時に、詰め込み過ぎ現象は良く起こると思います。
はっきり言って、そんなに急展開を見せ付けられても、読み手はついていけません。
マジで。
最悪、自己満足で終わっちゃいます。
まぁ、自己満足でも良いんですが、やっぱ投下するからには山場では盛り上がって欲しいじゃないですか。
一番見せつけたいシーンから逆算して、どこでタメて、どこで引き込むのか、組み替えてみると良いかもです。


まとめますと、
・ツカミのシーン。
・ストーリーの間。
・場面転換時の間。
・動と静。
・山場直前のタメ。
・1レスに詰め込む情報量の整理。

こういった、部分を意識する事で、山場が一層盛り上がり、
ストーリーに起伏が生まれるのでは無いでしょうか。
キャラだってこれと同じで、いい所ばっかりの完璧超人なんか見ていても魅力が無いじゃないですか。
そこに一つ、マイナスの特徴をつけてやる事で一気に人間らしくなると思います。
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No title

一話目がインパクトあるとぐいぐい引き込まれる。
アルファとかいきなりブーンが不合格になってて異常にwktkした覚えある

>で、ブーン系には1レス30行制限ってあるわけですが、
>これっていうのは『1レス=漫画の1ページ』って考えると書きやすいと思います。

これも超同意。
ブーン系って全体的に小説よりも漫画のほうが近いよね、作品にもよるけど

No title

※1
同意してくれた人がいて、ホッとしたw
考えてみると、ずっと次のレスへの繋ぎ方を想像しながら書いてますです。
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さっき耳を動かして遊んでいたら、
なんかみんな耳なんか動かせないとか言い出して
うん分かった明日から無人島でくらすよ。

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